Los 11 de SampaLOS 11 DE SAMPA
CASO DE ESTUDIO · MUNDIAL 2026

El proyecto

Un fantasy del Mundial 2026 que armamos entre dos, de cero a producción en cinco días, y que terminó con cientos de personas jugándolo todas las fechas.

CONTEXTO

Qué fue

Los 11 de Sampa fue un juego de fantasy football del Mundial FIFA 2026: un Gran DT del Mundial, con la misma idea de toda la vida —ser el técnico y armar tu equipo— pero con las selecciones en vez de los clubes. Armabas un plantel de 15 jugadores más un técnico dentro de un presupuesto, y cada fecha sumabas puntos según lo que esos jugadores hacían de verdad en la cancha: goles, asistencias, valla invicta, tarjetas, figura del partido. Competías en un ranking global y en ligas privadas con tus amigos.

Se nos ocurrió el 6 de junio de 2026, cinco días antes de que arrancara el Mundial, y en principio era para jugar entre nosotros y nuestro grupo de amigos. Salió a producción a tiempo para la primera fecha, y de ahí empezó a crecer solo: la gente creaba ligas y sumaba a sus conocidos. Cuando vimos que se había ido bastante más allá de los amigos, decidimos tomárnoslo en serio.

Lo hicimos dos personas, sin equipo detrás y sin inversión: producto, diseño, backend, scoring, pagos, legales, soporte y las redes. Funcionó las 8 fechas, hasta la final.

El Mundial terminó, así que el juego ya no está activo — pero el sitio quedó abierto: podés probar el armador sin crear cuenta, ver el ranking final real y recorrer todo lo que se construyó.

RESULTADOS

Los números

Medidos sobre la base de producción al cierre del torneo. El motor del crecimiento fueron las ligas privadas: alguien armaba una y sumaba a sus amigos.

5días
de la idea a producción

Se nos ocurrió el 6 de junio; el Mundial arrancaba el 11

677
usuarios registrados

573 llegaron a armar equipo (85%)

102
ligas privadas

402 usuarios (59%) entraron en al menos una

1.339
cambios de equipo

Un promedio de 2.3 por equipo a lo largo del torneo

104
partidos puntuados

8 fechas publicadas sobre 1.270 jugadores de 48 selecciones

58
pagos procesados

276 pines gastados en cambios extra

PRODUCTO

Cómo funciona el juego

  • 700M de presupuesto para 11 titulares, 4 suplentes y un técnico. Los precios salen de los valores de mercado reales de Transfermarkt.
  • Máximo 3 jugadores por selección en fase de grupos, 5 desde los 16vos (con menos selecciones vivas, si no no se podía armar equipo).
  • Un capitán que duplica su puntaje base, y auto-sustitución: si un titular no juega, entra automáticamente el suplente de su posición que sí jugó.
  • Un cambio gratis por fecha; los extra se pagaban con pines. Ligas privadas con su propio ranking, para competir entre amigos.

TÉCNICO

Arquitectura

Front + back
Next.js 16 (App Router, Server Actions) · React 19 · TypeScript
Base de datos
Neon Postgres (serverless, HTTP) · Drizzle ORM + migraciones
Auth
Clerk (Google OAuth + email), con gate propio de nickname único
Pagos
Mercado Pago Checkout Pro + webhook · adapter de dLocal Go para LatAm
Datos del Mundial
API-Football (plan pago) · valores de mercado de Transfermarkt
UI
Tailwind v4 · shadcn/ui · design system editorial propio (Panini + Gran DT)
Infra
Vercel con auto-deploy desde main · placas de Instagram generadas por script
EL PIPELINE DE PUNTOS
  1. API-Football
  2. syncRound()
  3. playerMatchStats
  4. publishRound()
  5. playerRoundPoints
  6. ranking

Después de cada jornada, un admin sincroniza las estadísticas de los partidos, revisa los casos raros a mano y recién ahí publica la fecha. Publicar recalcula el puntaje de todos los equipos, aplica la auto-sustitución y actualiza el ranking.

RETROSPECTIVA

Qué haríamos distinto

  • Cerró en déficit: alrededor de $55.000 ARS entre infraestructura, la API de datos y marketing, contra los ingresos por pines. Nunca fue el objetivo ganar plata, pero el modelo no se sostenía solo.
  • El scoring se sincroniza y se publica a mano desde el panel de admin. Con un cron y alertas, las fechas se habrían publicado horas antes y sin que alguien tuviera que estar mirando.
  • Se nos ocurrió cinco días antes del Mundial, y ese fue el techo de todo: salimos con lo justo, sin tiempo de probar nada ni de conseguir usuarios antes del primer partido. Es lo que más nos quedó picando: con un mes de anticipación, el mismo producto habría llegado a muchísima más gente.
  • La distribución dependió de que los usuarios armaran ligas con sus amigos. Funcionó, pero recién cuando ya había torneo en marcha: el momento de conseguir usuarios era antes del primer partido, no después.

SEGUIR

Mirar más

El repo es público e incluye la documentación con la que trabajamos: la especificación del juego y su tabla de puntaje, el handoff técnico completo, el runbook de producción y la dirección de diseño.